29/10/19

Una mirada distinta sobre el terror (Halloween 2019)

Mis queridos poetas y piratas.

Esta semana llega Todos los Santos, concretamente el primer día de noviembre. Así mismo, la noche previa es la que conocemos como Halloween. Pese a que podría contaros muchas curiosidades (sabéis que me apasionan) sobre dicha celebración, prefiero dejaros este enlace (ahí está toda la información) y centrarme en la actividad que os quiero proponer.  Ahora bien, sí conviene destacar que la huella de lo divino y lo cristiano ha degenerado en una festividad que mantiene la muerte como elemento esencial.

Historias de miedo clase
Imagen: Save the Children
El miedo, el terror, la muerte son, por tanto, los protagonistas de estos días y también de esta propuesta. Sin embargo, nuestras Historias para no dormir, se alejan bastante de los relatos de miedo tradicionales. En este caso, toda la secuencia de actividades está basada en el cortometraje recién estrenado por Save the Children con motivo de su centenario y enmarcada dentro de su campaña global No a la guerra contra la infancia

Tal y como indican desde la ONG, ‘Reality’ es un cortometraje que busca visibilizar como el mayor miedo que puede sentir un niño o una niña no es producto de su imaginación sino resultado de algo tan real como los conflictos armados y los daños que producen en la infancia. 

Los pasos de la actividad son los siguientes: 
1. Se repartirá una breve ficha que irán rellenando a medida que les vayamos avisando. Se trata de que presenten atención plena al vídeo, pero que anoten algunos detalles. Es importante que sepan que hay huecos que no podrán rellenar hasta más adelante. 

2. Visionado del cortometraje (comprensión oral):




3. Reflexión (expresión oral) a partir de los siguientes datos extraídos del informe anual de Save the Children y que también se han incluido en la ficha de la actividad anterior. 

--  Actualmente en el mundo hay 420 millones de niños y niñas que viven en zonas de conflicto armado. Por tanto, 1 de cada 5 infantes viven en esa situación. 
-- 4,5 millones de niños han corrido el riesgo de morir de hambre en 2018 en los diez peores países en conflicto: Afganistán, Yemen, Sudán del Sur, República Centroafricana, República Democrática del Congo (RDC), Siria, Irak, Mali, Nigeria y Somalia.

Las 6 violaciones contra niños en conflictos
El número de violaciones a los derechos de los niños en 2017 fue de 25 mil, el número más alto registrado hasta ahora. Las 6 violaciones más graves contra sus derechos:
-      Asesinatos y mutilaciones .
-      Reclutamiento y uso de niños soldados .
-      Violencia sexual.
-      Secuestros.
     Ataques a escuelas y hospitales.
     Denegación del acceso a la ayuda humanitaria.


5/1/19

Actividad de escritura creativa: Tag sobre los nuevos propósitos

Mis queridos poetas y piratas.

En primer lugar, ¡feliz año nuevo! :)

No soy una persona de hacerme grandes propósitos de año nuevo, aunque sí algunos, pero intento que sean bastante concretos. Uno de ellos, por ejemplo, es navegar mucho más por estos mares. De hecho, lo añoro muchísimo. Así que, para empezar el año, aquí llego con una propuesta de escritura creativa para el aula. 

La escritura es un aspecto clave de nuestra materia y, sin embargo, muchos de nuestros chicos y chicas la ven como algo aburrido y sin mucho sentido. Sin embargo, a mí me apasiona y esto siempre me ha producido cierto debate interno: ¿qué estaré haciendo mal? ¿serán las propuestas? ¿les exijo demasiado? ¿no les doy suficientes pistas? Uhmmm, probablemente un poco de todo ello ;) La tarea escritora es de gran complejidad y no siempre aportamos los "amarres" necesarios como, por ejemplo:
1. Modelo o plantilla - ejemplo real
2. Utilidad práctica o conexión con su vida real
3. Rúbrica o aspectos que se tendrán en cuenta al corregir
4. Apoyo directo en el aula 
Digamos, una guía de procedimiento que facilite esta actividad de alto nivel. 

¿Cómo surge la idea?
El día 31, mientras revisaba los diarios digitales como cada mañana, me di cuenta que una actividad estupenda para la primera semana de vuelta de vacaciones podría ser escribir los propósitos del año 2019. Pero no en frío, así, "a lo loco", sino pensando sobre qué son estas voluntades y en qué se suelen traducir. 

¿De qué podemos hablar en clase para contextualizar la actividad? 
Una vez me vino la idea (lo sé, no es revolucionaria, pero me gustó), me puse a buscar información (ese mismo día y los siguientes) y me encontré con aspectos muy interesantes sobre los que hablar en el aula:

Según un estudio realizado por la Universidad de Scranton, solo entre un 8% y un 12% de la población que se plantea propósitos de año nuevo los cumple. Entre el 80% y el 90%, de hecho, abandonaron su objetivo a las seis semanas de empezar el año. Es decir, para mitad de febrero ya dejaron de ir al gimnasio o volvieron a fumar. 

La buena noticia es que este fracaso nos lo tomamos con humor, como ha observado Amstel Index, una herramienta que mide el reconocimiento en redes sociales y lo expresa en una escala de 0 a 100. La conversación virtual se llena de propósitos en estas fechas, propósitos nuevos y viejos. El 28% de los usuarios de Twitter comenta los no cumplidos en vez de plantearse otros nuevos. Y el 19%, sin estrujarse la cabeza, decide volver a intentar las mismas resoluciones el año siguiente.

Teniendo clara la radiografía general del fracaso al cumplir nuestros propósitos, miremos ahora las razones más concretas, ¿por qué no lo logramos? Y sobre todo, busquemos las soluciones, ¿cómo podemos conseguir cumplirlos?
1. No seas ambicioso
2. Descubre por qué quieres cambiar algo
3. No lo plantees como obligaciones
4. Recurre a la paciencia y a la capacidad de disfrute


Lo primero que me llama la atención es lo comunes que son. Entre gimnasios, idiomas, viajar y leer más se reparten casi la mitad de propósitos, y si sumamos el de adelgazar rozamos el 80%. ¿De verdad somos tan parecidos?, ¿o puede que los propósitos de cada año sean de todo menos personales? No diré eso de que son producto del marketing y la televisión, porque aquí los propósitos los pone cada uno, y si nos dejamos engañar o influir, la culpa es nuestra y no de terceros, tiene más pinta de ser producto del conformismo. O de la tradición, que no conviene confundir con la costumbre.

El problema es que confundimos propósito con objetivo y así no se puede. Por ejemplo, si el propósito es ir al gimnasio, no podemos pensar en unos abdominales perfilados como consecuencia inmediata si en la vida hemos hecho una flexión, porque después de 20 minutos sudando el primer día y no ver los abdominales de Aquaman, se compensa el trauma con un menú del Burger King y fin de partida. No, así no. Eso son despropósitos, no propósitos.


¿Qué vamos a hacer? 
Más allá de centrarnos en únicamente los propósitos del 2019, reflexionaremos también un poquito del año que acabamos de zanjar.

Lo haremos a través de un TAG. Quizás la palabra no nos suene más allá de ser "etiqueta" en inglés, pero para nuestro alumnado es un término de lo más común. Dentro de youtube está muy de moda y abarcan muchísimos temas. Consiste en contestar una serie de preguntas y después "taguear" a otros youtubers. Así el conjunto de la comunidad youtube acaba contestando las mismas cuestiones y se conocen más entre ellos. En nuestro caso, nos servirá también para profundizar en el conocimiento de los y las estudiantes que tenemos frente a nosotros. 
Algunos ejemplos conocidos de TAG en youtube son:
50 cosas sobre mí
Song Tag
Tag del móvil
Tag del hermano


¿Cómo lo vamos a hacer? 
Nuestra actividad de escritura partirá de las siguientes preguntas agrupadas en los siguientes bloques. Cada bloque será un párrafo. Algunas de las cuestiones nacen de un tag real, pero otras las he incluido o modificado. Por supuesto, podéis añadir y variar tanto como queráis :)

Bloque 1: valoramos 2018
1. Puntúa 2018 en una escala de 1-10 y explica por qué.
2. Si pudieras revivir un recuerdo del año pasado, ¿cuál sería?
3. ¿Tres palabras para describir el año pasado?
4. ¿Qué te enseñó el año pasado?

Bloque 2: propósitos 2019
5. ¿Cuáles son tus tres propósitos principales para el 2019? 
➜ Siempre que marquemos un objetivo debemos hacerlo en función a la estrategia META: debe ser Medible, Específico, Tangible y Asequible. Es la forma correcta de asegurarnos que está bien formulado.
➜ Cada propósito debe especificar el tiempo en el que se empieza a andar para lograrlo, pero también una fecha de caducidad, aquellos momentos en los que, si no se ha alcanzado, debemos reformular el objetivo. También hay que marcar la frecuencia diaria o semanal en la que se trabajará por dicho objetivo.

Os dejo este artículo con consejos interesantes para la redacción de los propósitos. 

Bloque 3: conclusión
6. ¿Qué esperas que ocurra más de este año que viene?
7. ¿Qué esperas que ocurra menos de este año que viene?



Aquí os dejo la pauta por si la queréis repartir en clase:

 

¿Qué aspectos se van a valorar? 
En esta actividad se tendrán principalmente en cuenta los siguientes aspectos: 
★ Estructura: sigue la pauta proporcionada y contesta a todas las cuestiones de manera redactada. 
 Conectores: Para unir las distintas respuestas utiliza conectores variados. 
 Vocabulario: Utiliza sinónimos de aquellas palabras que se repitan varias ocasiones. 

Extra punto: Una buena idea para valorar también la expresión oral podría ser proponer al alumnado que:
1. Se grabe en vídeo / audio contestando las preguntas
2. Comparta su composición en el aula


¡Seguimos!



21/11/18

Juegos para el aula de lengua

Mis queridos poetas y piratas,

Siempre he sido muy aficionada a los juegos, especialmente a los de mesa. No sé si es la sensación que me produce todo el protocolo (su caja, las instrucciones, etc.), que me hacen revivir momentos especiales de mi infancia o que me alucina la capacidad pedagógica que pueden llegar a tener.  El caso es que, durante estas semanas, especialmente gracias al grupo de Telegram Juegos en el aula, he podido ir haciendo un listado con algunos que me han parecido de mucho interés para clase de lengua (¡gracias por todo!). 


No pretendo hacer una enumeración exhaustiva puesto que, conforme vas navegando, mirando en algunas tiendas, las sugerencias, te das cuenta de que las posibilidades son cada vez mayores. Pero sí que hay varios en los que la mayoría de fuentes coincide. Por ello, aquí hago referencia a ellos e intento enlazar con entradas de otros blogs en los que podáis profundizar. Se trata, digamos, de ofrecer un pequeño buffet de juegos, solo para conocerlos superficialmente y que después podáis centraros en aquellos que más os llaman la atención.

Como siempre, me gustaría que, por fa, si consideráis que hay alguno que falta, no dudéis en decírmelo en comentarios y lo añadiré gustosamente. Así, entre todos, podemos hacer una lista cada vez más completa.

Además, me gustaría compartir algunos artículos que he encontrado que creo que son fantásticos para iniciarse en todo este mundo del juego en clase.  Aviso: ¡engancha!

Los beneficios para el área de lengua son innumerables puesto que están presentes las cuatro habilidades esenciales (leer, hablar, escuchar e, incluso, si lo deseamos, escribir). 
Además, también veremos cómo se trabajan otras habilidades cognitivas como:  atención, memoria corto plazo, lenguaje, velocidad de procesamiento, razonamiento, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, automonitorización y la toma de decisiones, entre otras. 


Hombres lobo de Castronegro 
24 Cartas (4 de Hombre Lobo, 13 de Aldeano y 7 de Personajes Especiales)
Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de ellos es minoritario (los hombres lobo) y los integrantes se conocen entre ellos, mientras que el otro, mayoritario (los aldeanos), desconocen a sus compañeros. Si eres Lobo, deberás eliminar un aldeano cada noche, mientras que por el día deberás inculpar del crimen a otro lugareño. Para lograrlo con éxito,  se necesitarán grandes dotes de persuasión con el resto del grupo. Por otra parte, si eres aldeano, necesitarás descubrir quién es el lobo antes de que acabe contigo y eliminarlo. También intervienen otros personajes, como el cazador, el el vidente, la bruja… 


En esta entrada tenéis una descripción fantástica no solo del juego original sino también de las posteriores ampliaciones. 
Aquí, en Miss Ut Meeple también encontraréis mucha información. 



Ikonikus
Cada una de las 100 cartas que incluye representa una emoción y los jugadores deben tratar de adivinar lo que sentiría el resto en diferentes situaciones. Por tanto, la empatía tiene un papel estrella. 
Podéis encontrar estupendas descripciones del juego en Jugando en Pareja y
Juegos y dados




Black stories
Este juego nos presenta 50 misterios desconcertantes  en cada edición. Por una cara, las cartas contienen un acertijo como, por ejemplo: “Cuando la mujer intentó subir a su piso en el ascensor, supo que su marido estaba muerto”.
Por el otro lado tenemos la respuesta, pero esta la sabe solo el que tiene el rol del Guardián del Misterio. El resto de jugadores, mediante preguntas a las que sólo se puede responder con “Sí” o “No”, deberá averiguar qué pasó realmente. 


Érase una vez
Los jugadores narran una historia entre todos a través de las cartas que tienen tratando de deshacerse de ellas. Las cartas son elementos propios de cualquier cuentos de hadas (espadas, rescates, torreones). Un jugador es el Narrador, y empieza a contar una historia haciendo uso de los elementos de los cuentos de hadas que se describen en sus cartas de Historia, guiando la trama hacia su carta de Final. Los otros participantes utilizan sus propias cartas para interrumpirlo y así asumir ellos el papel de Narrador.

Más información sobre el juego original y las distintas ampliaciones en Edgeent


Dixit
50 cartas. 
En cada turno, uno de los jugadores tomará el rol del cuentacuentos,  elegirá una de sus cartas y dirá una frase que la identifique (o una palabra o un sonido…). El resto seleccionará de las suyas la que más se asemeje a la frase del turno. Se descubren todas las cartas y… ¿cuál es la del cuentacuentos?
El cuentacuentos recoge todas las cartas de los jugadores y las baraja con la suya sin que nadie las vea y las coloca aleatoriamente boca arriba encima de la mesa.  A las cartas se las asigna un número de izquierda a derecha comenzando por el uno para que se más fácil votar.
Para votar los jugadores tratarán de intuir cual es la carta original del cuentacuentos que inspiró la frase, palabra o ruido que dijo en alto. Para ello colocará su ficha de voto  boca abajo (el voto es secreto hasta que no terminan todos de votar). El número de la ficha de votación debe corresponder con la carta que votamos lógicamente. Bajo ningún concepto uno puede votar su propia carta. Una vez que todos han votado el cuentacuentos da la vuelta a las fichas de votación y lo sitúa encima de las cartas según corresponda.
Nota: El juego original se puede ir completando con las ampliaciones posteriores que se han ido lanzando al mercado. 
Aquí una estupenda reseña en Cuarto de Juegos 

Faraway
40 cartas de fantasía y 20 de realidad 
Faraway es un juego narrativo de cartas en el que los jugadores tienen que contar historias mezclando realidad y fantasía. Se trata de una experiencia colectiva de creación narrativa en la que todos los jugadores participan. 


When I dream
Un dormitorio, 220 ilustraciones en cartas 
En este caso, los jugadores van turnándose el papel de Soñador. Este, con los ojos cubiertos por el antifaz que se incluye, tendrá que adivinar tantas palabras como sea posible en el transcurso de una noche, representado por un reloj de arena.
juegos lengua secundaria
En mitad del tablero se pone una carta que muestra una palabra, que por supuesto el Soñador no puede ver. El resto de jugadores deben conseguir que el Soñador adivine la palabra dándole pistas.  Sin embargo, no es tan fácil, puesto que otros de los jugadores pueden tener el papel de hombres del saco (intentarán que no acierte), Hadas (harán todo lo posible para que sí) u Hombres de Arena (que buscarán el empate). 
Aquí, en Juegos de la mesa redonda encontraréis mucha más información. 






CO-Mix
Los jugadores reciben en cada ronda cada ronda 12 cartas con dibujos en ambas caras. De ellas, se tienen que seleccionar seis para formar una historia en seis viñetas que se adapte al título escogido para esa ronda. Luego cada uno cuenta su historia y se procede a votar las mejores.
En El dado de Jack tenéis una completa reseña. 



Escrúpulos
259 cartas de preguntas y 30 de respuestas
Se trata de un juego de conversación en el que, por turnos, cada jugador debe decir cómo se enfrentaría al dilema moral que se le plantea en la carta. El resto de los jugadores deciden,  mediante una votación, si el jugador ha sido sincero o no.   Así que el trabajo de la empatía sería el objetivo primordial. 
Para saber más en la página web elcel.org 


 Días de radio
120 Cartas de guión
Juegos secundaria lengua12 Marcadores de género
1 Marcador de fin de programa
4 Tableros de prensa
4 Marcadores de jugador

Se trata de un juego de cartas narrativo, en el que los jugadores nos  encarnan a actores y locutores de un famoso programa nocturno que, frente a la renuncia de los guionistas habituales, se ven obligados a improvisar una historia al aire utilizando hojas de guiones sueltas que estos dejaron atrás al  abandonar la emisora sin mayores motivos.

Los jugadores elegirán uno de doce posibles géneros y narrarán una historia con ese tono, enriqueciendo su imaginación con las frases que vienen en las cartas. Cada turno dura dos minutos y luego el siguiente jugador continúa la historia de donde la dejó el anterior, así hasta que termine el programa. La reseña completa en Juegos de la Mesa redonda.


Concept
Lengua secundaria juegos110 cartas (cada una de ellas nos ofrece conceptos separados por dificultad) e  iconos.

El objetivo es adivinar palabras o expresiones mediante a asociación con los iconos universales que aparecen en el tablero (colores, género, naturaleza...). 
Esta asociación se hace, además, de manera graduada. Es decir, si lo que consideras más importante es decir que es el color rojo, le pondrás encima una ficha concreta. 

Aquí tenéis una muy completa descripción del juego realizada en el blog Una mamá novata  y en el Almacén de juegos.

Thinko 
20 tarjetas de escenas y 45 fichas de objetos cotidianos. 
En cada ronda, los jugadores deben dar a un objeto cotidiano, sacado al azar, en 5 utilidades diferentes en un minuto (marcado por el reloj de arena). Cada participante hace su propia lista. A continuación, se ponen las ideas en común y se suman puntos si las ideas son únicas. 
Descripción completa en Kibo Factory 


Mind- Maze: gente extraordinaria
El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder “sí”, “no” o “irrelevante”.

En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.
En Juegos de la mesa redonda tenéis más información.





Djam  
Tarjetas de selección de tema
1 dado de 6 para seleccionar el tema
1 dado de 6 con colores
5 dados de colores con letras
juegos mesa secundaria
En primer lugar, se elige una carta de tema (objetos, marcas...) y se tira el dado (de números), que nos indicará el tema para toda la ronda. A continuación, se tiran los otros 6 dados (los 5 que tienen letras y el de los colores). 
Desde la web Tablerum nos ofrecen este ejemplo. Tiramos los dados y nos sale MSITV.  El tema que tenemos es "objetivo" podremos decir por ejemplo “mesa“, con lo que obtendremos 2 puntos. Si otro jugador intenta decir “mesita” para conseguir 4 puntos, no sería válido, ya que comparte raíz con mesa.

Todos los jugadores buscarán palabras a la vez. Si sale un color que no sea negro en el dado de colores se ha de hacer una palabra empezando por la letra del dado que coincida con el color del punto del dado de colores.

Qwerty!
22 cartas bonus y 90 fichas 
La dinámica es tan sencilla como divertida. Todos los jugadores cogen (sin mirar) tres fichas de letras. A continuación, las sueltan a la vez sobre el tablero y ¡empieza la aventura! El más rápido en formar una palabra gana los puntos y las cartas bonus.  

Juegos lengua secundaria4 en letras 
55 cartas (vocales y consonantes)
5 cartas de temas (para una de las variantes) 

Se coloca una carta en el centro de la mesa, bocarriba. Luego se le entregan seis cartas de letras a cada jugador. En tu turno, coloca una carta de tu mano en la mesa. La carta debe ser colocada de manera ortogonal (arriba, abajo, derecha o izquierda) con respecto a cualquier carta (o cartas) en la mesa. Básicamente, no puedes colocar una carta de manera diagonal. Se colocan en una rejilla de 7×7 imaginaria. 
Si al final del turno te das cuenta que has creado una palabra de al menos cuatro letras, lo dices y ganas la partida.
Descripción completa en Jugando en pareja







Por último, me gustaría mencionar los ya famosos Storycubes.  Su versión original y sus múltiples ampliaciones son una apuesta segura. A través de unos dados con imágenes, podremos crear infinitas actividades de expresión y comprensión oral o escrita.  Aquí podéis mirar toda la información sobre ellos.  






➤➤Juegos por asignaturas: Competencias Lingüísticas II (del blog Bebé a Mordor)
➤➤Juegos de mesa en el aula: jugar para aprender (El País, agosto 2018)
➤➤ Catálogo de experiencias lúdicas
➤➤ La web del maestro Manu


¡Seguimos jugando!



20/10/18

Mini-proyecto para clase de lengua: Pongamos de moda la bondad

Mis queridos poetas y piratas.

Llevaba un tiempo dándole vueltas a elaborar una tarea que estuviera relacionada con la bondad, con la necesidad de hablar sobre ello en el aula, de tejer alguna actividad para trabajarla de manera divertida y significativa. Y ha llegado el momento, pero antes me gustaría hacer una pequeña introducción.

Siempre he dicho que ser profe de lengua es una gran suerte porque todo aquello que veo, siento o percibo puedo convertirlo en una actividad para el aula. Las emociones pueden ser protagonistas puesto que, para cualquier contenido, podemos utilizar canciones, películas, fragmentos... Y también, experiencias personales. Y de eso justo vengo a hablaros. Estos días me he encontrado en un par de situaciones en las que las personas han sido agresivas, amenazantes y esto me ha hecho reflexionar. ¿Qué clase de sociedad tenemos? ¿Es la que queremos? ¿Es el grito y la amenaza un símbolo de poder? ¿ya no valoramos a las personas que ayudan o que son buenas sin buscar nada a cambio? No sé... 

Y, bueno, una muy pequeña aportación la intento hacer a través de los #viernesamable en Twitter, pero no es suficiente. Quería algo para el aula, para que podamos utilizarlo en clase de lengua mientras trabajamos cualquier contenido. 


Tarea 1: comprensión y expresión oral -- el ejemplo

En primer lugar, pondremos estos anuncios y guiaremos la expresión oral a partir de las cuestiones que se van incorporando a continuación. 



1.  ¿Crees que es un vídeo realista?

2. ¿Qué otros malos ejemplos se te ocurren? ¿Has visto alguna vez algo similar?


3. Y ahora, vamos a imaginar que tuviéramos el poder de cambiar lo que vemos ,¿qué buenos ejemplos pondríamos para sustituir a los que aparecen el vídeo?
♦︎  Cabina de teléfono 
♦︎  Insultos en el coche
♦︎  Agresividad en casa
♦︎  Las prisas e impaciencia en el metro
♦︎  No ayudar a la mujer que va cargada y no puede subir las escaleras
♦︎  Tirar el bote al suelo 
♦︎  Tratar despectivamente a un empleado
♦︎  Lanzar piedras a un perro 


Tarea 2: sencillos actos de bondad  
A partir de los ejemplos como los que vienen en este artículo, describe un acto de bondad sencillo que pudieras realizar mañana mismo. Después, si podéis, colgad los cartelitos en las paredes o en el corcho para tenerlo bien a la vista cada día:





Tarea 3: investigamos sobre "personas ejemplo"

Aunque tenemos a nuestro alrededor muchas "personas ejemplo", de momento, vamos a hablar sobre algunas conocidas. Creo que es esencial profundizar un poquito más sobre ellas, porque nos dan esa esperanza sobre el futuro de nuestra sociedad que, a veces, podemos perder. 

Para entrar en materia, ¿sabes quiénes son los Justos entre las Naciones? A mí nunca me lo explicaron y fue casualmente en un viaje a Budapest cuando conocí esta distinción tan emotiva.

"Justos de las Naciones" es el título más prestigioso concedido por el Estado de Israel a personas que no sean judías. Es otorgado por Yad Vashem para honrar a aquellos que durante el Holocausto arriesgaron sus vidas por salvar las de judíos sin intención de obtener ningún beneficio a cambio. Las acciones de uno de los candidatos al título son revisados por un comité especial en Yad Vashem (fuente)

Aquí tienes una lista con 39 hombres y mujeres nombrados Justos entre las Naciones. Sería imposible mencionarlos a todos y todas (y es una pena, porque son historias impactantes). Ahora bien, quizás estaría bien contar aunque solo sea uno de los relatos. En este caso, he elegido a Nicholas WintonNació en Londres, en una familia judía. En los inicios de la Segunda Guerra Mundial logró que más de 669 niños judíos de República Checa llegasen en tren a Reino Unido, donde les esperaban sus familias de acogida. 




Y ahora, es el turno de realizar la verdadera investigación. Cada alumno o alumna tendrá que elegir una "persona ejemplo o inspiradora" de las siguientes, de las que ya han aparecido en el listado de Justos entre las Naciones o cualquiera otra persona que prefieran (también de su núcleo más cercano): 

Martin Luther King 
Vicente Ferrer 
Nelson Mandela 
Madre Teresa de Calcuta
Gandhi
Pablo Ráez
Lorena Enebral
Jaume Sanllorente
Malala Yousafzai
Kailash Satyarthi
Iqbal Masih

Para que todos tengamos el mismo modelo, podemos seguir esta pauta para realizar la tarea: 



¿Te apuntas a iniciar una #revoluciónamable? ¿Te atreves a multiplicar los actos de bondad?